{"id":6809,"date":"2025-08-28T10:46:50","date_gmt":"2025-08-28T13:46:50","guid":{"rendered":"https:\/\/dev.alisonandrei.com.br\/noticia\/sepam-utiliza-gamificacao-para-ensinar-conceitos-de-educacao-fisica\/"},"modified":"2025-08-28T10:53:53","modified_gmt":"2025-08-28T13:53:53","slug":"sepam-utiliza-gamificacao-para-ensinar-conceitos-de-educacao-fisica","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/sepam.com.br\/en\/sepam-utiliza-gamificacao-para-ensinar-conceitos-de-educacao-fisica\/","title":{"rendered":"Sepam utiliza \u201cgamifica\u00e7\u00e3o\u201d para ensinar conceitos de Educa\u00e7\u00e3o F\u00edsica"},"content":{"rendered":"<p><em>Al\u00e9m de ganhar maior ader\u00eancia dos jovens apaixonados por jogos eletr\u00f4nicos, a crian\u00e7a aprende brincando<\/em><\/p>\n<p>Apesar de j\u00e1 terem sido vistos como algo que serve apenas para divertir e passar o tempo, os jogos eletr\u00f4nicos s\u00e3o encarados hoje como mais uma ferramenta did\u00e1tica, uma vez que os jovens possuem familiaridade e afinidade com a tecnologia. Por isso, \u00e9 cada vez mais comum encontrar estrat\u00e9gias de \u201cgamifica\u00e7\u00e3o\u201d no processo de ensino e aprendizagem.<\/p>\n<p>Evidenciando os benef\u00edcios desta pr\u00e1tica, o Col\u00e9gio Sepam aliou conte\u00fados das aulas de Educa\u00e7\u00e3o F\u00edsica com jogos eletr\u00f4nicos para alunos de 11 a 14 anos. Comandadas pelos professores da disciplina, as aulas envolveram o game \u201cPiano Tiles\u201d, que consiste em clicar nas teclas de piano, no tempo correto, para tocar a m\u00fasica. O jogo foi relacionado com o conte\u00fado de &#8220;Val\u00eancias F\u00edsicas&#8221;, para trabalhar a coordena\u00e7\u00e3o motora fina, velocidade de rea\u00e7\u00e3o e desenvolvimento do ritmo do aluno. Outros jogos usados nas aulas foram os de tabuleiro \u201cResta 1\u201d e \u201cPeg Solitare\u201d, que trabalham coordena\u00e7\u00e3o motora e racioc\u00ednio l\u00f3gico.<\/p>\n<p>Para o coordenador de Educa\u00e7\u00e3o F\u00edsica, Luiz Marcelo de Lara, a \u201cgamifica\u00e7\u00e3o\u201d desperta habilidades de uma forma l\u00fadica, refor\u00e7ando a tese de que tamb\u00e9m se aprende brincando. \u201cNosso objetivo foi utilizar uma ferramenta bem aceita pelos jovens para passar o conte\u00fado da disciplina, e tivemos uma \u00f3tima aceita\u00e7\u00e3o\u201d, explica o professor.<\/p>\n<p>A coordenadora de Tecnologia Educacional do Col\u00e9gio Sepam, Talita Moretto, explica que os games podem ser inseridos em qualquer disciplina curricular, desde que seja dentro de um planejamento pedag\u00f3gico bem elaborado. \u201cQualquer estrat\u00e9gia que envolva recursos diferenciados, precisa somar com os conte\u00fados e refletir no aprendizado que o professor espera que o aluno atinja. Se os alunos tornam-se mais participativos na aula e interessados no conte\u00fado por meio dos jogos, \u00e9 v\u00e1lido o professor pesquisar a respeito e inserir games em momentos pontuais de suas aulas\u201d, esclarece.<\/p>\n<p>Gamifica\u00e7\u00e3o vem do termo em ingl\u00eas Gamification, que \u00e9 o aprendizado com a ajuda de games. Este aprendizado pode estar em qualquer \u00e1rea, seja na educa\u00e7\u00e3o, na \u00e1rea social e at\u00e9 no mundo dos neg\u00f3cios. Muitas empresas j\u00e1 adotam a gamifica\u00e7\u00e3o como estrat\u00e9gia para motivar os colaboradores e aumentar o rendimento. Na educa\u00e7\u00e3o, professores est\u00e3o utilizando a gamifica\u00e7\u00e3o para conquistar os estudantes, aumentar a participa\u00e7\u00e3o nas atividades e o entusiasmo pelas aulas.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Al\u00e9m de ganhar maior ader\u00eancia dos jovens apaixonados por jogos eletr\u00f4nicos, a crian\u00e7a aprende brincando Apesar de j\u00e1 terem sido vistos como algo que serve apenas para divertir e passar o tempo, os jogos eletr\u00f4nicos s\u00e3o encarados hoje como mais uma ferramenta did\u00e1tica, uma vez que os jovens possuem familiaridade e afinidade com a tecnologia. 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